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COSMOPOLIA ROAD


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Pouvoirs

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MessageSujet: Pouvoirs Dim 17 Juin - 22:57


{ pouvoirs }

Ici, vous allez pouvoir retrouver tous les pouvoirs disponibles. Cette liste est à utiliser et est surtout très importante pour le choix de vos pouvoirs, réfléchissez bien, on compte sur vous. Vous allez voir qu'ils sont classés par thème. En effet, les pouvoirs sont classés par "liens". Lors de votre choix, vous devrez donc choisir le lien puis les 4 pouvoirs que vous aurez (un par niveau). Et puisque nous sommes gentils, vous pourrez réitérer cela. Au final, les plus actifs d'entre vous auront accumulés 12 pouvoirs (répartis en 3 liens).



Les différents dons disponibles

Animaux:
 
••NIVEAU I

Empathie Animale : Permet de savoir ce que ressent un animal.
Localisation Animale : Capacité de savoir ou se situe un animal et de le suivre à la trace.
Soin Animal : Capacité de soigner un animal de n'importe quelle blessure.

••NIVEAU II

Animalisme : Permet de commander aux animaux.
Communication : Capacité de parler aux animaux.
Invocation animaux réels : capacité de faire venir à soit un animal existant (tigre, lion ....) et de le contrôler en l'hypnotisant pas un chant.
Télépathie Animale : Cela permet de lire dans les pensées d'un animal.

••NIVEAU III

Animagi : Capacité de se transformer en un seul animal (toujours le même).
Anivoice : Capacité de donner la parole à un animal pour un temps donné.
Invocation d'animaux disparus : Capacité de faire venir à soit un animal n'existant plus (dinosaure ...) et de le contrôler en l'hypnotisant pas un chant.
Possession Animale : Capacité de posséder un animal pendant un maximum 3 heures...

••NIVEAU IV

Invocation d'animaux mythiques : Capacité de faire venir à soit un animal n'existant pas (dragon ...) et de le contrôler en l'hypnotisant pas un chant.
Métamorphose : Capacité de se changer en n'importe quel animal.

Eau:
 
••NIVEAU I

Bouclier de protection : Le propriétaire peut produire un bouclier d'eau pour se protéger.
Aquakinésie : Capacité de créer et manipuler l’eau.
Eau sèche : Capacité de toucher l'eau sans se mouiller.

••NIVEAU II

Liquéfaction : Capacité de se changer en liquide.
Moïse : Capacité de pouvoir séparer l'eau en deux dans les différents cours d'eaux (rivière, mer, ocean ...).

••NIVEAU III

Jésus : Capacité de pouvoir marcher sur l'eau.
Téléportation Aquatique : Pouvoir de se téléporter dans une cascade d'eau.
Respiration sous-marine : Le pouvoir de respirer sous l'eau. A la différence de l'aquamancie, vous ne pouvez pas vous enfoncer dans les profondeurs.

••NIVEAU IV

Aquacrimino : Capacité de remplir les poumons d'eau (comme s'il se noyait) d'une personne mais pour un temps limité.
Aquamancie : Capacité pour le possesseur de circuler dans l'eau, dans la mer ou dans l'océan sans avoir besoin de respirer ou d'avoir de l'oxygène. A la différence de la respiration sous l'eau, vous pouvez vous enfoncer dans les profondeurs. Ce pouvoir est donc en quelque sorte une suite logique de l'autre.
Contrôle des éléments météorologiques : Capacité d'influencer sur le temps, de créer des tornades, des pluies...

Électricité:
 
••NIVEAU I

Bouclier d'électricité : Le propriétaire peut produire un mur de protection ou un champ de force d'électricité pour se protéger.
Electrocharge : Capacité de brancher un petit objet sans la présence d'une prise électrique depuis n'importe quel endroit (ex : chargeur de portable ; ordinateur ; télévision…)

••NIVEAU II

Absorption d’électricité : Il existe 2 formes. Le propriétaire peut absorber l'électricité d'une pièce donc éteindre la lumière par exemple ou absorber l'électricité d'une personne ce qui perturbe l'organisme de celle ci.
Jet d’éclair : Permet de lancer des éclairs.
Electrocharge avancée : Capacité de brancher un gros objet sans la présence d'une prise électrique depuis n'importe quel endroit (passer son aspirateur en restant sur le canapé…)

••NIVEAU III

Boule d'électricité : Capacité de créer une boule d'électricité qui peut blesser ou tuer.
Electrokinésie : Capacité de créer une décharge électrique.
Absorption d’électricité du psychisme d’autrui : Permet, pour un temps limité, de déconnecter quelqu’un de la réalité. Il se retrouve alors en état de léthargie pour un court instant. Tout ce que vous pourrez lui faire, à son « réveil » il ne s’en souviendra pas.
Téléportation électrique : Capacité de se téléporter grâce à l'électricité.

••NIVEAU IV

Destruction electro-mentale : Établir un lien télépathique avec quelqu'un et l'électrocuter jusqu'à la destruction d'une partie de sa mémoire, provoquant ainsi une amnésie sà court ou moyen terme.
Electrochoc : Capacité de réanimer quelqu'un en lui envoyant une impulsion électrique lui permettant de faire battre de nouveau son cœur.

Énergie:
 
••NIVEAU I

Bouclier de protection : Le propriétaire peut produire un mur de protection ou un champ de force pour se protéger.
Déviation : Pouvoir qui permet de dévier une attaque de type matériel ( boule de feu, boule d'énergie ...) et de la renvoyer sur son auteur.

••NIVEAU II

Boule d'énergie : Capacité de créer une boule d'énergie qui peut blesser ou tuer.
Contrôle de la lumière : Capacité pour le possesseur d'aveugler son adversaire avec la lumière qui émane de ses mains.

••NIVEAU III

Téléportation lumineuse : Capacité de se déplacer grâce à de la lumière.
Thermokinésie : Capacité de réduire la température d'une pièce (de la geler ou de la réchauffer) ainsi que la température de son propre corps.
Vague d'énergie : Capacité de créer une vague d'énergie dévastatrice.

••NIVEAU IV

Absorption de pouvoirs : Le pouvoir de voler le pouvoir d'un autre, le rendant impuissant. Mais attention, ce pouvoir a une durée limitée. Quand les effets sont terminés, l'autre joueur retrouve toutes ses capacités.
Émission d'énergie : Le pouvoir de tirer un flux concentré d'énergie ou de liquide vert depuis sa main.
Photokinésie : Ce terme sert à désigner la capacité d'un être vivant à utiliser la lumière solaire. Cela peut aller du simple contrôle de la lumière pour illuminer un endroit sombre jusqu'à l'augmentation ou la diminution de la température.

Feu:
 
••NIVEAU I

Bouclier de feu : Capacité de se protéger des attaques en créant un bouclier de feu autour de la personne.
Pyrocamp : Capacité de créer un petit feu pour se réchauffer.
Feu froid : Capacité de toucher un objet sensé être brûlant sans se brûler.

[center]
••NIVEAU II

Boule de feu : Boule de feu comme son nom l’indique concentrée dans la paume de la main, pratiquement les mêmes dégâts qu’une boule d’énergie.
Cercles de flammes : Possibilité de créer des cercles enflammés autour d'un objet ou d'une personne, par mesure de protection ou de destruction.

••NIVEAU III

Téléportation enflammée : Pouvoir de se téléporter dans une cascade de flammes, ce qui est très joli et très impressionnant.
Jet de flamme : Permet de lancer des flammes.
Pyrobjet : Capacité de réduire en cendre les objets de petites tailles.

••NIVEAU IV

Pyrokinésie : Contrôle le feu à sa guise : l'intensifier, l'éteindre ...
Main brûlante : D'un touché de la main, une personne peut être brûlée dans le sens de la douleur.

Glace:
 
••NIVEAU I

Bouclier de glace : Capacité de créer un bouclier pour se protéger des attaques.
Glace chaude : Capacité de toucher un objet sensé être glacial sans le trouver froid.

••NIVEAU II

Boule de glace : Capacité de créer des boules de glace qu'il peut lancer sur son adversaire, on peut agir sur sa direction.
Cercles de stalagmites : Possibilité de créer des cercles de stalagmites (pointes très hautes de glaces) autour d'un objet ou d'une personne, par mesure de protection.

••NIVEAU III

Cryokinésie : Capacité de créer une vague glacée.
Gel : Ce pouvoir permet de geler une personne et ainsi lui empêcher tout mouvement.
Téléportation glaciale : Capacité de se téléporter, de décomposer toutes les particules de son corps en fin cristaux de glace pour pouvoir ainsi se déplacer d'un endroit à un autre.

••NIVEAU IV

Main glacée : D'un touché de la main, une personne ou une chose peut être entièrement congelée.
Matérialisation : Capacité de créer une arme blanche ( une épée, un couteau, un sabre etc...) faite de glace l'utilisant ainsi pour attaquer.
Souffle glacial : Capacité de geler son adversaire d'un simple coup en soufflant tout simplement.

Molécule:
 
••NIVEAU I

Grâce féline : Augmentation de la souplesse d’une façon surhumaine.
Soins : Capacité de soigner une autre personne de n'importe quelle blessure.

••NIVEAU II

Altération de l'apparence : Le pouvoir de changer la peau, les cheveux et les cordes vocales d'une autre personne.
Déformation : Le pouvoir de déformer les objets.
Exploser : Capacité de venir à bout d'une personne ou d'un objet en le faisant exploser.
Figer : Capacité d'empêcher une autre personne ou une chose de bouger ou de faire le moindre mouvement.
Liquéfaction métallique : Capacité de prendre une forme de métal liquide afin de, soit se déplacer, soit se défendre.
Modification de la densité des molécules : Capacité de modifier la densité des éléments qui l'entoure, par exemple rendre du métal friable, rendre du papier solide comme de la pierre .... Pour faire cela on modifie la densité au cm3 des molécule afin de rendre l'objet plus solide.
Ralentissement des molécules : Capacité de ralentir les molécules sans les figer.

••NIVEAU III

Aurification : Le pouvoir de changer la composition moléculaire de tous les matériaux en celle de l'or.
Clonage : Capacités permettant au propriétaire de faire une reproduction de lui-même.
Élasticité : Le pouvoir d'étendre, déformer, expanser, et contracter son corps.
Invisibilité : Capacité de devenir invisible.
Matérialisation corporelle : Capacité de se dématérialiser et de se rematérialiser dans un autre endroit. Forme de téléportation.
Peau impénétrable : Le pouvoir d'avoir une peau ne pouvant être transpercée par quoi que ce soit.
Transformation des molécules : Capacité de transformer des personnes ou des objets pendant un laps de temps a déterminer.

••NIVEAU IV

Force Surhumaine : La force de l’être est autrement supérieure à celle d’un humain, il peut lancer une voiture comme une simple canette.
Insertion corporelle : Le pouvoir d'insérer une personne dans le corps de quelqu'un d'autre.
Intangibilité : Capacité de se rendre immatériel pour passer au travers des objets.
Morphing : Capacité de prendre l'apparence de n'importe quelle personne !
Régéneration : Capacité de se régénérer après avoir été blessé.
Vitesse surhumaine : Capacité de se déplacer à une grande vitesse.

Pensées:
 
••NIVEAU I

Bloquer les pensées : Capacité pour le possesseur de bloquer les attaques à l'avance et de perturber le système du cerveau.
Détection des mensonges : Le pouvoir de détecter les mensonges des autres.
Localisation : Capacité de savoir ou se situe une personne et de le suivre à la trace.
Ricochet : Quand un pouvoir est lancé sur le possesseur, il n'a qu'a lever sa main ouverte en direction du pouvoir et un espèce de champ protecteur empêche le sort de l'atteindre et ricoche.
Sensation surnaturelle : Capacité mentale qui permet de lire les auras spécifiques entourant d'autres êtres. Elle a une gamme illimitée. Elle dépend simplement de la force des deux esprits.
Télépathie : Cela permet de capter les pensées des gens et de communiquer avec eux par l'esprit.

••NIVEAU II

Activation & désactivation : Le pouvoir d'activer et de désactiver divers objets par le toucher.
Communication électronique : Le pouvoir d'intercepter, générer, et interpréter les transmissions électroniques, digitales et radio avec son esprit.
Oubli : Capacité d’effacer des souvenirs de l’esprit d’une personne.
Mémoire décuplée : Le pouvoir d'absorber rapidement et de retenir de manière satisfaisante de grandes quantités d'informations.
Projection de pensées : Ces capacités sont réalisées par l'utilisation de l'imagination (telle que le dessin). Une fois 'imaginé et dessiné une reproduction de l'image est faite dans la vraie vie.
Télékinésie : Pouvoir qui consiste à faire déplacer des objets par la pensée.
Télékinésie Orbing : Permet de faire apparaître un objet à soi rien qu'en l'appelant ou en pensant à lui.

••NIVEAU III

Clignement : Capacité de se téléporter à un endroit en clignant des yeux.
Illusion mentale : Capacité pour le possesseur de semer le trouble dans l'esprit de son adversaire.
Projection astrale : Ces capacités vous permettent de déplacer votre esprit à un autre endroit, laissant votre corps dans un coma. Cette puissance peut également être adaptée de sorte que le propriétaire puisse seulement être entendu.
Radar : Capacité de détecter une personne à 10 km et d'utiliser son "aura" pour l'étrangler.
Ubiquité : Capacité de projeter un corps astral à un endroit grâce à sa concentration.

••NIVEAU IV

Duplication des sens : Les sens (ouïe, vue ...) sont intensifiés. Par exemple, il est possible d'entendre une conversation que les gens "normaux" ne capteraient pas.
Paralysie : Peut paralyser par le contact de ses mains ou de la pensée une personne pendant une certaine durée.
Strangulation : Capacité pour le possesseur de se concentrer sur son adversaire et de l'empêcher de respirer sans bouger ni ses mains ni son corps.

Sentiments:
 
••NIVEAU I

Clairsentance : Le pouvoir de percevoir l'histoire d'un objet en le touchant.
Empathie : Permet de savoir ce que ressent les autres.

••NIVEAU II

Attirance forcée : Capacité de provoquer chez son interlocuteur une attirance pour sa propre personne sans son consentement (une attirance pas forcément amoureuse, cela peut être de l'amitié également)
Empathie avancée : Capacité de faire ressentir ses émotions à autrui.
Manipulation des rêves : Le pouvoir de manipuler les rêves des autres.

••NIVEAU III

Possession : Capacité de posséder une de ses victimes tout en restant dans la personne maximum 6 heures ...
Précognition : Le pouvoir de prédire avec justesse des événements futurs par des peintures.
Probabilité accélérée : Le pouvoir de prédire les probabilités de certains événements correctement et de s'accélérer pour exécuter ces prédictions.

••NIVEAU IV

Médiumnité : Le pouvoir de voir les esprits des défunts.
Prémonition : Permet de voir l'avenir quand la personne touche quelque chose ou quelqu'un avec ses mains.
Retromagie : Capacité de pouvoir réutiliser le dernier don que l'on a utilisé sur le possesseur (une seule fois).
Rêve prémonitoire : Capacité de lire l'avenir en dormant.

Terre:
 
••NIVEAU I

Chloropathie : Capacité de communiquer avec les plantes. Elles sont de très bon espions lorsqu'on sait les écouter.
Contrôle le sable : Capacité pour le possesseur de faire apparaître du sable et de s'en servir pour immobiliser son adversaire.

••NIVEAU II

Manipulation des plantes : Le pouvoir de copier et créer des plantes.
Pousse des plantes : Le pouvoir d'accélérer la pousse des plantes.
Terrakinésie : Le pouvoir de contrôler les matériaux géologiques, tels que la boue et les rochers.
Transmutation du sable : Le pouvoir de transformer les choses en sable.

••NIVEAU III

Chlorokinésie : Ce terme sert à désigner la capacité d'un être vivant à utiliser les plantes. Cela peut aller du simple contrôle de la croissance des plantes, jusqu'à un contrôle absolu sur tout type de végétal.
Géomancie : Capacité à voir le passé et le futur d'un endroit en touchant une surface de terre.
Géostation : Capacité de se "téléporter" d'un endroit à un entre, en ayant toujours un contact avec le Terre. (Il faut qu'au départ, la personne touche la terre pour se téléporter, puis il faut qu'elle retouche la terre pour réapparaitre à un autre endroit !)

••NIVEAU IV

Géokinésie : Capacité de contrôler la terre, de créer des éboulements, tremblement de terre ...
Manipulation gravitationnelle : Le pouvoir de créer des trous noirs gravitationnels.

Vent:
 
••NIVEAU I

Avipathie : Capacité de communiquer avec les oiseaux. Il sera ainsi possible (par exemple) de se servir des oiseaux pour transmettre des messages (principes du pigeons voyageur, c'est pas cher et naturel xD)
Lévitation : Permet d'élever son corps dans les airs mais pas très haut.

••NIVEAU II

Aerorafale : Capacité de limiter ou d'augmenter la puissance des rafales de vents.
Vol : Sans confondre ceci avec la lévitation, le vol donne à son propriétaire la capacité de défier la pesanteur et de pouvoir également se propulser en l'air sans le moindre mouvement. Il s'agit d'une évolution du pouvoir de lévitation.

••NIVEAU III

Aerokinésie : Capacité de créer et contrôler l’air.
Supervitesse : Capacité de se déplacer beaucoup plus vite que la normale. Elle est différente de la super vitesse puisque le lien n'est pas le même.
Téléportation Tornadée : Pouvoir de se téléporter grâce à l'élément air, dans une sorte de mini tornade.

••NIVEAU IV

Aero-télékinésie : Capacité de propulser quelqu'un ou quelque chose dans les airs (c'est une forme de télékinésie dont le vent est nécessaire). La télékinésie c'est faire bouger chose ou personne avec l'esprit, là, c'est de les envoyer dans les airs.
Tornadus : Capacité de créer des tornades.

Fonctionnement

Quant au fonctionnement, nous sommes gentils, on vous offre un pouvoir dès votre inscription, elle est pas belle la vie ? Votre don se déclenche en fonction de votre pêché, lors d'un acter lié à ce dernier. En gros, un paresseux se prélassant dans un canapé et pof, il activera son pouvoir. Par contre, ce qu'il y a à savoir, c'est que au départ, vous aurez du mal à contrôler votre don. Et, au fur & à mesure de votre évolution vous allez apprendre à le maîtriser. En effet, grâce aux points accumulés, vous allez passer par 2 étapes : le contrôle partiel (vous êtes en bonne voie pour le maîtriser mais il y a encore quelques bugs) & le contrôle total (votre don n'a plus aucuns secrets pour vous). Ensuite, on passera au second pouvoir et ainsi de suite puisque le fonctionnement sera le même.
Bien sur, votre 1er pouvoir sera de niveau 1, le deuxième de niveau 2 et ainsi de suite.


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